문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 코레류 게임 (문단 편집) == 시스템이 혼합되는 추세 == 시간이 지나면서 가챠 게임과 코레류 게임의 요소들을 서로 받아들이는 경우도 생겨났다. 대표적으로 코레류 게임 베이스이지만 스킨과 가구는 가챠 시스템을 채택한 [[소녀전선]]이 있고, [[벽람항로]]의 함선건조는 다른 게임들과 달리 대폭 간소화되어[* 자유롭게 투입 자원을 정하는 타 게임과 달리, 일정 투입량이 정해져있고, 건조 픽업이 존재한다.] 가챠 게임의 요소에 가까운 부분이 있었는데다 [[시나노(벽람항로)]]를 시작으로 태생 울트라 레어(UR)라는 개념을 도입하면서 기존에 지급하던 무료재화로만 뽑기에는 부족하게끔 설계하여 가챠 목적의 과금을 유도하는 형태로 전환하게 되었다. 반면 가챠 게임도 코레류 게임의 요소를 받아들이는 경우가 있는데, [[그랜드체이스 for kakao]]의 경우 원정대 시스템이 들어있어 2군 캐릭터들을 자원 수급처로 활용할 수 있으며, [[명일방주]]의 경우 기본적으로는 평범한 가챠 게임이지만 독립적으로 코레류 게임의 저격식 모델링을 어레인지하여 특성별로 뽑기 풀을 좁힐 수 있는 코레류의 제조와 유사한 시스템이 있다.[* 명일방주의 경우 공개모집이라는 저격식 시스템으로 "고급특별채용"이라는 태그가 뜨면 특정 범위의 6성 캐릭터를 확정적으로 획득할 수 있고, 4성 이상의 캐릭터를 뽑을 경우 고급증명서라는 것을 조금씩 주는데, 이것을 180개 모으면 로테이션에 따라 원하는 6성을 구매할 수 있다. 전자가 완전히 운이라면 후자는 어느정도 본인의 노력과 인내로 가능하다.] [[블루 아카이브]]의 경우 기본 시스템은 가챠게임이지만 일부 캐릭터에 한해 가챠 이외에 조각을 모으는 방법으로 획득할 수 있게 해두었다. 이러한 시스템은 가챠의 BM을 침범하지 않도록 한계가 명확하게 정해져있고 게임 내 차지하는 중요도가 크지는 않지만, 그럼에도 일부 컨텐츠라도 무료로 획득할 수 있는 길을 열어두었다는 점에서 의미가 있다. 또한 처음에는 코레류 게임이었지만 수익성이 없어 수익구조를 개선할 목적으로 가챠 요소를 도입하는 게임도 있다. 대표적으로 [[소녀전선]]과 [[카운터사이드]]. 소녀전선은 처음에는 코스튬 가챠를 제외하면 캐릭터와 장비를 무료 재화로 뽑게 해주었지만 [[철혈포획]] 패치 이후로 혼합세력에 관해서는 가챠 게임으로 바뀐 경우다. 카운터사이드 또한 처음엔 유사 코레류 게임으로 출발했지만, 2.0 패치 이후 완전한 가챠 게임으로 돌아섰다. 다만 소녀전선의 경우 기존 컨텐츠를 유지하면서 새 컨텐츠에 가챠 시스템을 도입한 경우라 반발이 적었지만, 카운터사이드의 경우 기존 컨텐츠를 갈아엎으면서 가챠 시스템을 도입한 것이기에 반발이 컸다. 이렇게 서로의 요소를 받아들이더라도 후술되는 구분에 가장 핵심적인 요소인 과금 구조와 뽑기 구조 등은 제법 명확하게 구분되는 경우가 많다. 그렇기 때문에 코레류 게임과 가챠 게임은 여전히 충분히 구별할 수 있는 개념이라고 할 수 있다. 다만 그렇더라도 코레류 게임의 등장과 흥망성쇠가 코레류 게임과 가챠 게임이 서로에게 미친 영향은 크다. 가챠 게임의 경우 코레류 게임 등장 이전에는 단순히 과금액과 파워가 비례했다면 코레류 게임 등장 이후에는 게임사들이 [[한계 효용 체감의 법칙]]을 도입하기 시작하였다. 소과금을 원하는 유저가 적지 않다는 것을 게임사들이 알게 되었고 과거의 수많은 가챠 게임들이 [[파워 인플레]]를 통제하지 못해 [[과금전사]]만 남았다가 결국 이들마저 떠나면서 마지막에는 [[서비스 종료]]라는 결말로 가는 것을 지켜보면서 소과금 유저도 챙겨야한다는 인식으로 바꾸기 시작한 것이다. 이러한 행태는 어떻게 보면 [[젠트리피케이션]]과 유사한 모습을 보인다. 오픈 시점에 많은 유저들이 몰려들어 게임 생태계[* 플레이 유저수뿐만 아니라 [[팬아트]], [[커뮤니티]] 등 게임의 영향력 아래 들어가는 모든 것을 의미한다.]를 키웠지만, 소문을 듣고 온 과금전사들이 이들 위에 눌러앉아 [[양민학살]]을 자행하고, 게임사는 수익성을 유지하고자 신규 캐릭터를 낼 때마다 파워 인플레를 가속화하면서 이를 감당하지 못하는 사람들은 떠나기 시작한다. 결국 게임 생태계가 완전히 박살난 뒤에야 뒤늦게 복귀 이벤트를 하면서 신규 유입을 유도해보지만 결국 남은 과금전사들마저 떠나면서 서비스 종료라는 결말을 맞게되는 것이다. 보통 이러한 게임들은 출시 3년을 넘기지 못하는 경우가 대부분이고, 업계에서는 이를 '모바일 게임의 수명'이라고 인지한다. 물론 모바일 게임계가 유행이 빠르고 기술 발전으로 후속 주자가 그래픽 등에서 우위를 점하기에 유리하다는 점은 있지만 그러한 문제를 감안해도 게임 시스템상의 문제를 간과한 것은 게임사의 착오가 맞다. 2020년대 이후로 3년 이상 롱런하는 모바일 게임들이 증가하면서 이러한 고정관념은 차차 없어지고 있다. 이러한 소과금 유저들을 위해 월정액으로 대표되는 소과금 고효율 패키지를 내놓고, 초회 구매 시 2배 지급과 같은 요소를 적극 도입하였으며, 오히려 '깡트럭'[* 유료재화 구매에서 가장 오른쪽에 10-15만원 가격대를 차지하는 상품을 1회성 보너스 없이 구매하는 것을 말한다. 하필 [[트럭]]인 이유는 소녀전선의 과금 중 가장 큰 것이 트럭에 보석을 가득 실은 이미지였기 때문이었다.]이라고 불리는 수준의 과금액을 넘어가면 효용이 떨어지도록 설계하여 헤비과금러와 일반 유저들간 격차를 줄이면서도 모든 고객층을 잡는 수익 극대화의 구조로 재편되었다. 이러한 영향으로 이제는 가챠 게임에서도 [[천장]]이나 [[정가]]라는 말이 더이상 낯설지 않게 되었다.[* 과거에는 천장이라는 개념이 없어서 나올 때까지 무한과금을 해야 했고, 악랄하게는 [[컴플리트 가챠]]같은 요소를 도입한 경우도 있었다.] 코레류 게임의 경우 많은 유저들을 끌어모아 게임 생태계는 크게 키웠지만 그것이 수익성으로 직결되지 않는다는 문제를 깨달았다. 그래서 스킨이나 가구와 같은 비필수적인 컨텐츠부터 가챠를 도입하기 시작하면서 수익성을 높이면서도 기존 유저들의 불만은 최소화할 수 있는 형태로 개편하기 시작하였다. 그러면서도 대다수의 성능 캐릭터들을 무료로 뽑을 수 있다는 최소한의 정체성은 유지하여 신규 유저의 [[진입장벽]]이 낮다는 이미지는 남겨두었다.[* 가챠 게임의 경우 가챠로 뽑아야하는 필수 캐릭터가 계속 쌓이면서 신규 유저들의 과금 부담도 가파르게 증가한다. 이런 금전적 부담을 지고 [[고인물]]들이 판치는 곳에 끼어들기보다 차라리 기술적으로 앞서는 신규 출시 게임을 하는 것을 더 선호하게 된다.] 그렇게 게임 생태계를 유지하는데 성공한 코레류 게임들은 원조라고 할 수 있는 [[함대 컬렉션]]을 포함하여 매우 오랜기간 장수하고 있다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기